Enfim nesse artigo vamos falar um pouco sobre creep aggro.
Entendendo e utilizando o aggro ao seu favor você pode melhorar sua lane fase
O que é?
Em suma quando você ataca um herói oponente os creep vão mudar os alvos dos seus ataques para você
Logo isso ocorre quando você executa o comando de ataque em um herói inimigo os creep próximos fazem uma verificação de aggro se estes creeps estiverem dentro da área de aggro eles começam a perseguir você.
Então a área de aggro dos creep e a área em torno da unidade em que elas vão te atacar se poderem te ver, e de 500 radius.

Assim também é importante notar que esta verificação de aggro ocorre quando você emite um comando de ataque, assim que você clica com o botão direito do mouse.
Dessa forma não é acionado pelo seu ataque voando ou acertando o herói inimigo.
Enfim você só precisa clicar com o botão direito do mouse no seu oponente, mesmo que esteja muito longe para atacá-lo.


Assim Depois de 2.3 segundos, os creeps que você iniciou o aggro irão procurar um novo alvo
Os creep priorizaram alvos que estão atacados os seus herois aliados, sua prioridade de ataque é:
- atacar a unidade mais próxima atacando um herói aliado
- atacar a unidade mais próxima atacando uma unidade aliada
- Atacar a unidade mais próxima
Depois de ter emitido um comando de ataque em um herói inimigo, você inicia um temporizador de 3 segundos
Durante esses 3 segundos, os creeps que estão perseguindo você não pode ser iniciado o aggro novamente
Dessa forma isto significa que depois de perseguir você por 2,3 segundos, eles não iniciaram o aggro por mais 0,7 segundos.
O que acontece quando puxa o aggro dos creep?
A princípio coisa mais óbvia que ocorre é que as criaturas do seu oponente tenta atacá-lo, os creep ranged iram virar para bater em você e os creep melee vão te perseguir ate que possam te bater ou perder seu aggro.
Fazendo isso o que acaba de acontecer?
Primeiro os creep mudaram de posição, os creep do seu oponente perseguira você, depois voltaram a atacar seus creeps, eles estão em um lugar diferente como resultado.
Em segundo lugar, os creeps dos seus oponentes param temporariamente de atacar os seus, então os creep do oponete estão morrendo mais rápido que o seu, e consequentemente sua lane vai puxar.
E se a lane puxar isso dificulta para o carry farmar de uma forma mais segura próximo à torre.
É para não puxar o aggro dos creep?
Se começar seu ataque fora da faixa de 500, fara com que seu herói ataque o oponente sem puxar o aggro dos creep, mas você precisa lançar seu ataque dentro dos 3 segundos apos o comando de ataque
Caso contrário o check de aggro sairá do cooldown, e se voce tivar dentro da area de aggro quando o segundo check que aggro iniciar voce puxara o aggro
Assim muitas vezes deixamos nosso herói ir para um segundo ataque e acabamos puxando o aggro
Enfim isso ocorre porque o check de aggro sai do cooldown e é acionado novamente porque ainda estamos atacando um herói.
Reposicionar os creep para farma-los com segurança
Sobretudo algumas situações você pode usar o creep aggro para reposicionar os creep para farma-los com segurança
Principalmente com heroi melee ou contra uma lane dificil você pode morrer, ou sofrer harrass pesado ao tentar pegar last hits
Então aproxime-se dos creep e inicie o aggro com o comando de ataque em algum heroi inimigo, então volte para a direção da sua torre, quando feito corretamente, você vai acabar com alguns creeps mais seguros para voce farmar
Ainda assim algumas vezes, os creep não iram vir o quanto você gostaria, isso não e um problema, basta puxar o aggro novamente.
Assim você deve acabar com dois grupos de creep separados lutando entre si, isso é bom, pois, torna mais seguro você se aproximar dos creep.

Orb Walking
A princípio é uma técnica que ultrapassa sistema aggro do jogo para permitir que um herói possa dar harrass com segurança na lane sem chamar o aggro dos creep.
Enfim Orb-walking é o ato de lançar manualmente modificadores ativos de ataque como outras habilidades ativas
Assim ao invés de usar autocast e clicar com o botão direito do mouse ou auto-ataques.
Dessa forma quando usado manualmente, o ataque é parcialmente tratado como um feitiço.
Então isso faz com que o herói não atraia aggro de creeps próximos
Dessa forma fazendo com que seja possível dar harass em um inimigo na lane sem que se puxe o aggro e até mesmo que torres não refocalizem seus ataques no seu herói
Asim como normalmente puxaria quando usassem ataques regulares ou autocast.
Por outro lado, o efeito ainda conta como um ataque e não como um cast spell em relação aos efeitos no game.
Ele ainda usa a velocidade de ataque e as animações do herói e ainda coloca o ataque no cooldown normalmente.
Dessa forma heróis com modificadores de ataque ativos podem dar harass nos inimigos desta forma
Assim fazendo com que os danos mais eficientes sejam aplicados contra o inimigo na pista.
Como Lança Flamejante (Skill do Huskar), conta como um “feitiço” para se dar harrass e não um auto attack.
Enfim isso engana os creeps e não vão atacar o seu herói.


Modificadores ativos de ataque:
Clinkz – Flechas Flamejantes
Drow Ranger – Flechas de Gelo
Huskar – Lança Flamejante
Silencer – Glaives da Sabedoria
Viper – Ataque Venenoso
Outworld Devourer – Esfera Arcana
Jakiro – Fogo Líquido
Enchantress – Ímpeto
Doom – Lâmina Infernal
Tusk – Soco Morsal
Kunkka – Emissária da Marê
Referências:
https://medium.com/dota-2-notes/creep-aggro-12f7eb8ce982
https://dota2-pt.gamepedia.com/Modificador_de_ataque#Orb_walking
https://liquipedia.net/dota2/Attack_Modifier
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